Revizuire: Monark – Destructoid
Crestere si macinare
Monark incepe cu foarte putin preambul. in aproximativ zece minute sau cam asa ceva, deja te lupti, deja te intalnesti cu personajele majore si deja vezi unele evolutii intunecate ale povestii. incepe cu o multime de idei grozave.
Partea dezamagitoare a Monark este faptul ca se straduieste sa isi pastreze stralucirea initiala pe parcursul derularii sale. Are cateva momente cu adevarat grozave, cum ar fi bataliile cu sefi mari cu piese adaptate, rasturnari de situatie surprinzatoare si un sistem de lupta destul de profund si interesant. Este orele de macinare necesara, mediile repetitive si poticnelile narative pur si simplu nu pot tine pasul.
Monark (PC, PS4, PS5 [recenzat], Switch)
Dezvoltator: FuRyu
Editor: RyuRufu, RyuRu: NIS America
Lansat: 22 februarie 2022
MSRP: 59,99 DOLARI
Monark este un nou RPG de la Lancarse si FuRyu, cu putin ajutor din partea unor fosti jucatori. Shin Megami Tensei dezvoltatori. Are vibratia unui joc SMT; Academia Shin Mikado a fost izolata de lumea exterioara printr-o bariera magica de dom, iar in interior, o ceata misterioasa inunda terenurile, innebunind studentii. in mijlocul multor grozavii se afla Pactbearers, indivizi care au facut o intelegere cu zeitatea protectoare a unuia dintre cele sapte pacate de moarte pentru a-si vedea dorinta indeplinita. Este un moment nepotrivit pentru a fi un student normal, obisnuit, la Shin Mikado.
Te trezesti ca un elev amnezic si esti aruncat in Lumea de dincolo, o dimensiune alternativa in care se manifesta demonii. intr-un ultim efort pentru a salva niste prieteni pe care tocmai ti i-ai facut, faci un pact cu demonul Vanitas, devenind purtatorul Pactului Vanitatii. Totul se linisteste dupa ce ucizi cativa demoni, dar apoi soseste decanul scolii si dezvaluie faptele: pentru a sterge ceata si a readuce totul la normal, va trebui sa-i invingi pe ceilalti purtatori ai Pactului – si, in cele din urma, pe tine insuti.
Monark‘s setting este unul dintre cele mai mari puncte forte ale sale. in timp ce un RPG amplasat intr-o scoala s-ar putea sa nu fie o noutate, ceata si Pactbearers – care isi pot folosi Autoritatile pentru a schimba lumea reala – fac o lume infricosatoare, cu tenta de groaza de explorat. A sparge Pactbearers inseamna sa mergi in ceata pentru a gasi puncte in care telefonul tau mobil se poate conecta la Idealurile lor din Lumea de dincolo, evitand in acelasi timp studentii innebuniti si urmarindu-ti propria sanatate mintala scurgandu-se, tic-tac cu tic-tac.
Exista o noua groaza dupa fiecare colt la Shin Mikado, iar risipirea treptata a cetii si readucerea la normalitate a salii si a studentilor sai se simte bine. Nu ajuta prea mult faptul ca holurile sunt toate destul de asemanatoare, iar terenurile scolii sunt limitate. Dar, ca un cadru continut pentru un RPG, se simte ca isi indeplineste bine functia pentru poveste.
Cand nu explorezi ceata, te lupti, iar acesta este unul dintre principalele dezavantaje ale lui Monark. Combaterea efectiva a Monark este foarte interesanta. Grupul tau este format din tine, din orice companion uman care te insoteste in aceasta excursie si din demonii care iti intruchipeaza propriile dorinte. Chestionarele de personalitate intercalate pe parcursul povestii si in jurul campusului sunt practic Myers-Briggs propriile tale dorinte pe o diagrama, graficeaza gradul tau de sintonie cu cele sapte pacate mortale.
Pentru ca primul meu test a relevat o dorinta de putere si dorinta de a o revendica pentru mine, mi s-a dat un familiar al Lacomiei. De-a lungul povestii am acumulat si Mandrie, Lene, Lacomie si Manie. Ele nu actioneaza doar ca reprezentari ale propriilor tale raspunsuri, ci si jocul lor se potriveste cu viciile lor; Lacomia se pricepe sa fure buffs pentru ea insasi, iar Lacomia poate fermeca inamicii de partea mea.
Bataliile sunt tactice, fiecare dintre personajele tale se misca si apoi actioneaza, asteapta sau isi amana actiunea catre o alta unitate. Amanarile sunt cruciale, deoarece iti ofera ture suplimentare, permitandu-ti sa aduni daune si sa aduni lovituri multiple daca unitatile sunt in apropiere pentru a arunca atacuri de urmarire.
De asemenea, amanarile acumuleaza Nebunia, care poate fi, de asemenea, stimulata prin utilizarea puterilor Autoritatii. Daca atingi 100% Madness, un personaj va innebuni; va avea statistici crescute, dar vei pierde controlul si va trebui sa te uiti cum loveste orice (prieten sau dusman) pana cand va lesina in cele din urma. Pentru a echilibra acest lucru este Awakening, un contor pe care il puteti incarca pentru a ajunge la o stare inaltata, oferind imbunatatiri ale statisticilor, acces la miscari speciale si stergand tabula rasa Madness.
in plus, exista si Resonance, abilitatea protagonistului tau, care poate imparti buffs si stari intre unitati, inclusiv Madness, Awakening si Enlightened, care se activeaza doar daca atingi 100% la primele doua in acelasi timp. Este foarte mult.
Ceea ce este placut este ca Monark‘s multe sisteme nu se simt prea coplesitoare. Au existat cu siguranta cateva momente in care am mers din greseala Mad sau nu mi-am setat amanarile destul de bine, dar cand este zumzet, Monark bataliile se simt ca un amestec bun de strategie prestabilita si adaptari din mers. Obtinerea unei „ture perfecte”, in care intreaga ta petrecere atinge statutul Iluminat si se dezlantuie asupra inamicului, se simte minunat.
Mai putin grozav este cat de des vei face toate astea, pentru ca Monark este o corvoada. Bataliile obligatorii sunt rare, dar podeaua de nivel pentru fiecare dintre ele sare mai sus pentru fiecare noua felie de poveste. Ridicarea nivelului unui personaj inseamna cheltuirea Spiritului, o moneda universala pe care toata lumea o imparte, iar upgrade-urile sunt costisitoare in comparatie cu cat de mult primesti de obicei pe batalie.
Nu a fost neobisnuit sa petreci cel putin cateva ore intre fiecare noua etapa a povestii doar pentru a macina bataliile. Acest lucru ar putea fi bine in sine, dar un grinding eficient insemna de obicei sa joci o harta la nesfarsit. Dusmanii au cateva miscari interesante, dar, in cea mai mare parte, se incadreaza intr-un numar mic de categorii. Arenele arata toate la fel si, in afara unor ziduri care se pot sparge si a unor pericole de mediu, terenul a fost rareori o preocupare.
Atat de multe ore din viata mea Monark playthrough au fost petrecute intr-o singura arena, repetand aceleasi actiuni la nesfarsit. Nu a trecut mult timp pana cand am activat majoritatea optiunilor de miscare rapida doar pentru a accelera totul, si inca ma temeam de fiecare noua bataie si de cate runde mai multe ale arenei Precipice of Wrath II va implica.
Chiar si atunci cand multe RPG-uri ar putea cere, de asemenea, sa se chinuie, acestea ofera ceva mai multa varietate, iar raportul dintre poveste si chin tinde sa se simta un pic mai bine. Acest raport este inclinat spre acesta din urma in Monark. Exista cateva fire interesante pe care le construieste, asa cum sunt Monark incearca sa abordeze probleme precum hartuirea, vinovatia, durerea si durerea sufleteasca. De asemenea, se abate cu salbaticie de la cursul unora dintre acestea, in moduri destul de ciudate.
Unele dintre aceste ratari de scriere nu sunt ajutate de modul esalonat in care Monark se simte. Atat cu timpul de macinare necesar, cat si cu o inclinatie pentru a se opri pe holuri pentru ca partenerul tau uman sa poata monologa putin despre povestea lor, fiecare sectiune a Pactbearer se simte mult mai lunga decat ar putea sugera povestea sa.
Caracterele sunt introduse, iar apoi sunt silozate pentru arcele lor respective. Acesta nu este cu adevarat un RPG „de petrecere”, ci unul in care iti alegi tovarasii dupa ce ai petrecut o poveste de introducere cu ei. A fost greu sa dezvolt un atasament real fata de oricare dintre ei, si chiar si personajele pe care le indragesc, cum ar fi Ryutaro si Nozomi, se simt scurtcircuitate de ritmul naratiunii.
Este pacat, pentru ca muzica si arta personajelor din Monark sunt minunate. Portretele ies cu adevarat din ecran, iar atat melodiile obisnuite, cat si melodiile speciale de lupta impotriva sefilor sunt absolut deosebite. Lumea 3D nu are intotdeauna aceeasi atractie, mai ales in lumea cealalta. Dar au existat zone de ceata, mai ales mai tarziu, care au fost adevarate sectiuni de infiorare a coloanei vertebrale.
in momentul in care am terminat o rulare a jocului Monark, ma simteam de parca as fi urcat un deal pentru a gasi ceva in varf. si, in mod ciudat, chiar si finalurile individuale se simt ca o lovitura in stomac. Practic, ti se spune sa te intorci si sa joci alte trasee, pentru a descoperi un „final adevarat”. Dar, pana atunci, am simtit ca am vazut suficient de mult din ceea ce Monark face. A fost ca si cum ai intreba un alpinist, aflat in varful varfului, daca ar vrea sa sara inapoi la baza si sa o faca din nou, chiar acum.
Monark are un univers fantastic, cu o arta si o muzica pe masura. Unele dintre povestile sale sunt si ele solide si, chiar si atunci cand cateva au lipsit, altele au fost in mod corespunzator intunecate si mohorate. Distributia sa are chiar si cateva momente amuzante si lovituri emotionale, desi am preferat cateva in detrimentul altora. Iar lupta sa este un sistem cu adevarat fascinant si captivant, care se simte ca si cum ar invarti placi intr-un mod bun.
Pur si simplu nu pot trece peste macinarea. Nu pot trece peste ritmul glacial pe care il impune, peste pornirile si opririle constante si peste aceleasi arene la nesfarsit. De fiecare data cand am inceput sa ma implic in Monark, am fost aruncat inapoi in jos in alte cateva ore de alergare a aceleiasi lupte, iar si iar, pentru orice Spirit pe care mi l-ar putea da.
Sunt destule lucruri aici pe care as da un Monark follow-up o sansa. Unul care sa isi completeze povestile un pic mai mult, sa sporeasca groaza si sa se aplatizeze. Exista cateva idei noi aici, iar daca sunteti in cautarea a ceva in afara status quo-ului RPG si cu un vibe mai intunecat, Monark s-ar putea potrivi. Doar intrati stiind ca poate deveni dificil si va trebui sa treceti cu vederea aceste defecte pentru a gasi ceea ce Monark face cu adevarat diferit.
[Aceasta recenzie se bazeaza pe o versiune cu amanuntul a jocului oferita de editor].