Revizuire: Inelul Elden - Destructoid

Revizuire: Inelul Elden – Destructoid

Regele Elden

Este timpul pentru inca un joc From Software! Adunati-va in jurul nostru in timp ce vorbim despre Elden Ring, care nu are nevoie de nicio prezentare.

O sa va spun de la inceput: Elden Ring este probabil jocul meu preferat de la From Software de pana acum. O sa trebuiasca sa fierb la foc mic pe asta (sunt la al doilea playthrough acum) pentru anii urmatori, dar arata foarte bine pe baza unei completari si schimbari complete. Sa sa sapam in aceasta aventura monstruoasa.

Inelul Elden (PC, PS4, PS5 [revizuit], Xbox One, Xbox Series X/S].
Dezvoltator: From Software
Editor: From From: Bandai Namco
Lansat: 25 februarie 2022
MSRP: 59,99 DOLARI

Unul dintre cele mai mari puncte de vanzare ale Elden Ring este faptul ca are o lume deschisa cu adevarat captivanta. Atat de multe jocuri deschise au devenit in ultimii ani niste mizerii umflate, simple parodii ale genului. Pini peste pini peste pini, cu legaturi si aplicatii de insotire; este ridicol in unele cazuri. Dar Elden Ring se simte pe deplin complet, in sensul ca descoperirea este primordiala inainte de a ajunge la destinatii marcate pentru mici lovituri de dopamina. M-am trezit in mod constant uitandu-ma in departare si devenind fixa de a afla cum sa ajung undeva. Spiritul EldenSekiSoulsBorne (cununat!) este viu si sanatos.

Cadavrele in scaune ornamentate si aroganta regalitatii este inca o stare de spirit: si una unica in peisajul jocurilor. in timp ce povestea este inca foarte slaba uneori, m-am bucurat de efortul de a impacheta mai mult lore prin ruine textuale, deoarece este mult mai usor sa pui cap la cap lucruri care sunt de fapt in joc, si nu intr-un interviu sau wiki. Sincer, nu as putea sa va spun care parti se simt ca si cum ar fi fost atinse de George R. R. R. Martin, dar dupa ce am citit toate Game of Thrones este in regula pentru mine. Miyazaki si compania s-au descurcat foarte bine pe cont propriu pana acum, iar Inelul Elden continua aceasta tendinta.

Este, de asemenea, fidel in alte privinte. Pesterile mici care duc la zone mari reprezinta o mare parte din Elden Ring‘s DNA: pesteri pe care este posibil sa le ratezi in intregime la prima redare. Dar exista, de asemenea, repere super evidente de vizitat intr-un mod organic, prin simpla intalnire cu ele. Pe masura ce incepeti sa impletiti rute, locatii ale comerciantilor secreti si puncte de interes indepartate, jocul chiar prinde viata. Sa dai peste un convoi de inamici si sa-ti dai seama cum (sau unde sa te apropii de ei) este o emotie unica, inerenta jocurilor From Software, dar care se simte mai mare ca anvergura din cauza tesaturii in care Elden Ring este alcatuit.

Seria a suferit cateva schimbari, in mare parte in bine, in departamentul de calitate a vietii. La un moment dat am ratacit o vreme pe harta fara sa verific ecranul de navigare, am dat peste un mormant, am fost prins intr-o ambuscada si am murit. Cand mi s-a cerut sa inviez, am avut optiunea de a ma indrepta catre un punct de control numit Stake of Marika (probabil langa acel mormant) sau catre ultimul loc de gratie [bonfire]. Am ales primul, m-am trezit foarte aproape de corpul meu si mi-am recuperat runele [suflete in alte jocuri; moneda pe care o folosesti pentru a creste in nivel sau pentru a cumpara lucruri] pe care le pierdusem. Unii pot numi parti ale Inelul Elden „mai usoare” pe hartie, dar eu le vad doar ca fiind convenabile.

Nu se simte mai usor, cel putin. Mecanica de „marcare a locului unde trebuie sa mergi” a firimiturilor de paine, care a fost anuntata cam in momentul in care jocul a fost dezvaluit, nu este nici macar atat de descriptiva. in timp ce NPC-urile iti dau indicii vagi despre zona in care trebuie sa mergi si sagetile luminoase iti indica locurile de interes, nu toate vor fi locatii de poveste/cai critice. Cu o ocazie, am petrecut cateva ore de drumetie printr-o zona cu un marcaj care s-a dovedit a fi complet optional.

Pentru ca jocul este atat de mare si lucrurile pot parea atat de lipsite de scop, adaugarea unei montari convenabile pe langa celelalte caracteristici de calitate a vietii este o miscare geniala, deoarece Inelul Elden nu ar functiona nici pe departe la fel de bine daca ar fi fost mai rigid. Calatoria rapida instantanee este o mana cereasca, mai ales pentru misiunile care iti cer sa te intorci imediat cu spatele si sa te intorci pe aceeasi cale pe care tocmai ai alergat. Testarea pe un PS5 a facut ca acest proces sa fie si mai lin, deoarece incarcarile au fost aproape instantanee. Progresele tehnice si de design incurajeaza in mod activ mai multa explorare, fara artificii. Miza lui Marika, care functioneaza ca mici focuri de „checkpoint” pentru (multe, dar nu toate) luptele cu sefii fac ca incercarile repetate sa fie mai distractive / mai rapide, de asemenea.

Galopatul pe un cal si sariturile sunt doua lucruri pe care le consider de la sine in multe alte jocuri, dar aici sunt chiar mai apreciate. Este cu adevarat captivant sa te plimbi pe harta si sa incerci sa sari pentru a vedea mai bine totul. Din nou, totul este organic. Cand exploram, foloseam adesea terenul mai inalt pentru a gasi o zona cu adevarat interesanta sau cu aspect cool, o marcam pe harta, apoi mergeam la ea. Nu este prea gamey sau cinic. Fara gluma, am petrecut ore intregi in roaming intre „sefii de poveste”. si stiti ce? Are chiar si un sistem de marcare/stampilare low key pentru a va desena harta personala: si nici macar nu am gasit optiunea de a declansa stampile pana la a doua mea redare (doar marcajele obiectivelor cu raze de lumina, care sunt limitate).

Harta este mult mai mare decat era de asteptat, depasind limitele a ceea ce iti arata ecranul la inceput. Dai in mod constant peste lucruri noi, deoarece explorarea este atat de extinsa. Deci, exista cateva porti (ganditi-va la cheile de care aveti nevoie pentru a intra in anumite zone), dar in general puteti explora aproape intreaga harta. Terminarea unui sef „poveste” va va conduce in mod implicit la urmatoarea zona sau, uneori, va puteti strecura acolo folosind o cale ascunsa si o pauza de secventa (pana la un punct). Daca sunteti ingrijorat de lipsa unor zone „traditionale”: nu fiti. Exista o multime de zone masive si deliberate, exact ca in jocurile vechi. Acestea fiind spuse, unele dintre chestiile din lumea deschisa nu sunt atat de interesante pe cat mi-as dori.

Micro-dungeon-urile pot deveni derizorii, la fel ca si amenajarile Chalice din Bloodborne. Exista niveluri de astfel de temnite, de la „ruine” (care sunt cufere de comori glorificate), la temnite (ganditi-va la Chalice), la pesteri (de obicei cu materiale de imbunatatire a armelor) si asa mai departe. Unele dintre ele sunt o taietura mai sus si mai inteligente, cu aranjamente si puzzle-uri unice, dar acelea se gasesc de obicei aproape de sfarsitul jocului. Cu toate acestea, exista o abordare foarte misto a designului hartilor subterane (pe care nu o voi dezvalui aici) care compenseaza.

Cand am fost la picioarele sefului final, m-am intors si am gasit 15 ore de mai multe lucruri de facut si nu am epuizat totul. Marca de „40 de ore sau mai mult” pentru un prim playthrough este aproximativ ceea ce o multime de oameni se uita, gresind pe partea de „mai mult”. De fapt, la al doilea playthrough, am gasit cel putin 10 lucruri pe care nu le mai facusem inainte in primele cinci ore ale acelei urmatoare runde. Domeniul de aplicare ar trebui sa incurajeze mai multe playthrough-uri mai mult decat orice alt titlu From Software din trecut.

si totusi, lumea deschisa nu schimba nimic in ceea ce priveste inima si sufletul lui Elden Ring. Un miniboss poate aparea in continuare si te poate distruge mai tare decat seful necesar cu care esti pe cale sa te lupti. NPC-urile pot muri din cauza unor masinatiuni de poveste neprevazute. Unii dintre voi probabil ca va ganditi „e o prostie ca asta inca mai exista”. The Souls fanii de acolo isi freaca mainile de emotie.

Facem acest discurs de fiecare data cand From Software lanseaza ceva. Este ocazional frustrant, dar intotdeauna interesant si imprevizibil pentru un grup mare de oameni: inclusiv pentru mine. inca ma gandesc la cateva dintre puzzle-urile jocului si chiar am luat notite fizice de data aceasta, din cauza a cat de multe lucruri erau de urmarit.

Combaterea primeste un impuls de la un sistem de loadout mai deschis. Amestecarea si potrivirea stilurilor de joc si a tipurilor de arme este super usoara, iar crearea propriei potiuni care sa se potriveasca nevoilor tale (folosind o combinatie de doua efecte, pe care le vei ridica pe tot parcursul jocului prin uciderea gardienilor copacului) este de varf Inelul Elden personalizare. Din punct de vedere mecanic, majoritatea tipurilor de arme se simt precise, iar pe un PS5, nu am avut plangeri tehnice reale. Exista prea multe fatete individuale pentru a vorbi despre ele, dar cantitatea de libertate pe care am simtit-o a fost coplesitoare uneori. in loc de a pompa doar statisticile intr-un personaj, ca in cazul multor alte RPG-uri, m-am gandit la modul in care am vrut sa abordez totul. Asta include modificarea armelor, ce abilitati sa imbogatesc si ce piese de armura sa port.

Invocarea NPC-urilor ca o vraja magica (in loc de prin intermediul unui sigil unic laborios pe care s-ar putea sa trebuiasca sa il astepti sau sa nu il gasesti niciodata) este un upgrade nebunesc pentru jucatorii solo atat acum, cat si pentru totdeauna, atat timp cat jocul exista si serverele devin mai putin populate. Mestesugul, in timp ce inmultit in multe jocuri, se simte natural aici, deoarece obiectele pe care le puteti mestesugi conteaza de fapt pentru unele build-uri, sau puteti ignora complet.

O componenta multiplayer cu drepturi depline, care are totul, de la PVP la PVE, intr-un singur loc, ar putea asigura ca Inelul Elden‘s legacy va trai la fel de mult ca majoritatea celorlalti Souls jocuri au. Din nou, a trecut mult timp, dar a venit oricum.

Atat de multe provocari sunt optionale, incat nu numai ca se transforma in acel sentiment de descoperire autentica mentionat mai sus, dar se simte, de asemenea, ca poti alege cat de dificil vrei sa fie jocul. Sigur, exista blocaje in sensul ca intalnirile de cale critica duc la noi zone, potential noi obiecte/imbunatatiri si locuri mai bune pentru a cultiva/level-up. Unele dintre aceste porti vor fi enervante daca doriti un sentiment constant de progresie a povestii. Am simtit chiar si durerea de liniaritate aproape de sfarsitul jocului, deoarece lucrurile se infasurau si se canalizau intr-o serie punctata de lupte cu sefii.

Avand in vedere cat de mult Elden Ring te incurajeaza sa te asezi si sa te bucuri de el, nu a fost niciodata cu adevarat o problema pentru mine, pentru ca puteam sa iau o pauza si sa merg sa explorez in alta parte. De asemenea, nu sacrifica nucleul Souls bucla de depasire a provocarilor si sentimentul de realizare care te loveste ca o tona de caramizi dupa aceea. Da, aceasta configuratie nu este pentru toata lumea. Dar cred, de asemenea, ca Elden Ring este una dintre cele mai accesibile oferte de la From de pana acum de la un perspectiva nivelului de abilitati, in timp ce ii deserveste pe toti cei care au fost alaturi de noi in tot acest timp (plafonul poate ajunge inca foarte sus).

Pentru a spune ca am fost uimit de Elden Ring este o subestimare. Sigur ca va parea in continuare ezoteric si inabordabil pentru un subset de oameni. Exista lucruri pe care le-ar putea face in continuare mai bine in ceea ce priveste integrarea si ar putea face chiar mai mult in ceea ce priveste imbunatatirea calitatii vietii pentru cei care se intorc in joc. Suflete jucatori care revin la Souls.

Dar, ca experienta, este unul dintre cele mai minunate si deschise jocuri pe care le-am jucat in ultimii ani. Are atat de multe de spus din punct de vedere al designului, incat oamenii vor vorbi despre alegerile sale ani la rand si il vor juca mai mult timp.

[Aceasta recenzie se bazeaza pe o versiune cu amanuntul a jocului oferita de editor].

Similar Posts

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.