Revizuire in curs: Monark – Destructoid
Chestionare de personalitate muscatoare, dar tone de repetitie
M-am lovit de un mic zid in Monark. stiu ca sunt pe cale sa intru intr-un nou ritm de poveste, ceea ce inseamna noi personaje, povesti si intrebari de sondare despre dorintele mele. A merge mai departe inseamna un nou antagonist cu care sa lupti, mai multe puzzle-uri de rezolvat si chiar o alta piesa proaspata pentru a marca lupta sefului capitolului, care a fost destul de convingatoare pana acum.
Progresul in Monark inseamna, de asemenea, rezervarea de timp pentru a macina bataliile, intr-o serie de arene care nu fac prea multe pentru a se diferentia, si o scriere care variaza de la introspectiva si grijulie la rasturnari bizare si tropi obositi.
Monark este un joc cu cateva idei foarte bune, dar si unele mai putin bune. si din cele putin peste 20 de ore pe care le-am jucat pana acum, nu sunt sigur ca primul il poate depasi pe al doilea.
Monark (PC, PS4, PS5 [recenzat], Switch)
Dezvoltator: FuRyu
Editor: RyuRufu: NIS America
Lansat: 22 februarie 2022
MSRP: 59,99 DOLARI
Punerea in scena a Monark este ca tu, un student la Academia Shin Mikado din Japonia, te-ai trezit intr-o ceata teribila. Exista o bariera magica in jurul scolii, o ceata ii innebuneste pe studenti si pe profesori, iar pe terenuri au loc episoade de violenta aleatorii.
Nu trece mult timp pana cand esti aruncat in Lumea de dincolo, un taram al umbrelor macabre, si esti asaltat de diavoli. Un demon diabolic pe nume Vanitas apare si iti ofera un targ: devino purtator al Pactului si obtine puterea de a-ti apara prietenii si de a riposta.
Monark‘s initial functioneaza bine, iar lumea pe care FuRyu a creat-o este una destul de convingatoare. in timp ce faci echipa cu sora ta mai mica si cu fostul presedinte al consiliului elevilor, afli ca ceata care ii innebuneste pe toti provine de la alti purtatori ai Pactului. Un pact este, in esenta, o intelegere cu diavolul, iar Dorinta Purtatorului de Pact – ceea ce vrea sa faca cu noua sa putere – se materializeaza in Lumea de dincolo, sub forma a trei Idealuri care perpetueaza ceata. Distrugeti-le Idealurile si amandoi risipiti ceata si aflati mai multe despre propria lor Dorinta si de ce au cedat in fata pacatelor.
Da, „cele sapte pacate de moarte” joaca un rol important in acest joc. Ele sunt atat tematica pentru Pactbearers, cat si formeaza o diagrama heptagonala, prezentand propriile tale dorinte si predispozitii. Monark iti arunca teste de personalitate pe tot parcursul jocului, de la ipoteze punctuale pana la povesti de tip alege-ti-ti-o-aventura si interogatorii lungi, fiecare dintre ele notand ce ai ales. Poate ca Mania ta urca mai sus pentru ca ai actionat din razbunare, sau Lacomia se extinde din cauza dorintei tale de a lua puterea cuiva pentru tine.
Aceste aspecte sunt cele in care Monark straluceste cel mai mult, oferind o abordare destul de revigoranta a laturii normale de gestionare a vietii dintr-un RPG. Mai degraba decat sa investesc timp in construirea anumitor numere prin lovirea salii de sport sau prin munca secundara, am fost interogat care sunt viciile mele; sau chiar, ce as putea dori sa fie. Un scor mai mare la Lust ar putea debloca o bijuterie speciala care ofera statistici tuturor personajelor mele, asa ca as putea incepe sa actionez mai Lustful la randul meu. Monark te incurajeaza sa fii egoist si sa-ti insusesti dorintele, si face o treaba destul de buna in acest sens.
Odata ce incep bataliile, lucrurile devin un pic mai tulburi. Partida ta este compusa din protagonist, de obicei un personaj insotitor care este central pentru capitolul curent si mai multi demoni care intruchipeaza unele dintre pacatele tale.
Atat companionii, cat si demonii folosesc configuratia pacatului in moduri interesante: personajul Glotosenie poate sa se hraneasca cu statistici pentru a le consolida pe ale sale, in timp ce personajul Mandrie poate vindeca, iar luptatorii Lenes poate sa uzeze de miscare. Propria ta putere de Pactbearer nu este una dintre cele sapte, ci mai degraba a Vanitatii. Acest lucru inseamna ca poti rezona cu alti utilizatori, impartind buffs si debuffs, efecte de stare si chiar acces la abilitati.
in fiecare tur te deplasezi, determinat de o raza circulara de forma libera in jurul tau, iar apoi fie ataci, fie astepti, folosesti un obiect, fie te amani la un alt personaj, oferindu-i o alta actiune daca acesta a plecat deja. Miscarile suplimentare nu sunt gratuite, totusi. Amanarile, precum si anumite actiuni, iti cresc Nebunia. Daca atingi 100%, personajul tau va innebuni, atacand pe oricine poate cu o potenta sporita inainte de a se prabusi.
Pe de alta parte, poti sa te concentrezi si sa-ti concentrezi puterea, crescandu-ti indicatorul de trezire pentru a ajunge la o stare de putere cu acces la o super miscare. Sau chiar le poti amesteca pe amandoua, atingand 100% Nebunie si Trezire in acelasi timp pentru a deveni Iluminat; am reusit doar o singura data, dar a dus la faptul ca protagonistul meu a maturat pe toata tabla.
Monark este dens, suprapunand o multime de sisteme care se pot intersecta intre batalii si overworld. Ceata iti sporeste treptat Nebunia pe masura ce te plimbi in ea, rezolvand cateva puzzle-uri destul de solide pentru a progresa spre noi Ideale. Ar putea parea rau, dar poate ca strategia ta pentru un sef se invarte in jurul unei anumite miscari care creste in putere cu cat esti mai Mad. Sau poate ca stii ca ai nevoie de o Wrath mai mare pentru a debloca o piatra pretioasa din lumea de dincolo, asa ca te chinui in cateva batalii intr-o arena Wrath pentru a obtine puncte suplimentare.
Sistemele sale sunt interesante din punct de vedere conceptual, dar in practica sfarsesc prin a se simti foarte repetitive. Cele mai multe strategii de pana acum s-au rezumat la pozitionarea tuturor unitatilor mele si la amanarea repetata pentru a oferi protagonistului meu miscari suplimentare. Strategii alternative probabil ca exista, dar lista rotativa de tovarasi inseamna ca nu petrec niciodata mai mult de un arc cu ei pana acum, asa ca nu pot sa articulez niciun plan pe termen lung in jurul progresiei lor.
imbunatatirile sunt, de asemenea, costisitoare, deoarece Spiritul – moneda pentru cumpararea de obiecte si imbunatatirea puterilor tale – este la mare cautare. Suma necesara pentru a continua sa progresezi sare rapid in diferite puncte din arborele de abilitati al fiecarui personaj, iar deblocarea de noi abilitati este modul in care te ridici la nivel si iti sporesti celelalte statistici pentru atac, aparare, evaziune si multe altele. Spiritul in sine poate dura ceva timp pentru a se acumula, de asemenea; un upgrade in stadiul meu actual ar putea rula aproximativ 2.000, iar eu aduc oriunde intre 400 si 700 pe harta, in functie de daca Monark imi ofera un numar decent de inamici cu care sa ma lupt sau nu.
Acest lucru echivaleaza cu o multime de macinare. Pentru fiecare dintre momentele importante ale povestii din primul act, a trebuit sa-mi rezerv timp pentru a parcurge aceeasi harta de nenumarate ori, macinand Spiritul pana cand sunt suficient de puternic pentru a face fata sefului final, care este de obicei un pas inainte fata de lupta obisnuita. A fost o multime de pilot automat, introducand aceleasi miscari la nesfarsit. Partea buna este ca a facut o actiune buna de fundal in timp ce ascult podcast-uri.
De asemenea, a insemnat ca, desi exista cateva optiuni interesante, acestea incep sa se simta superflua. Trec pe langa majoritatea abilitatilor din linia mea pentru optiuni mai bune. Iar inamicii cu care ma lupt nu sunt inca suficient de variati pentru a cere o strategie mai profunda. Au inceput sa arate cateva abilitati interesante, cum ar fi o lovitura de teleportare care le permite sa se deplaseze rapid pe teren. Dar, in afara efectului ocazional de stare care arunca o cheie in lucrare, a fost in mare parte un joc de a se lovi unul pe altul inainte si inapoi.
Nici bataliile nu sunt foarte atractive din punct de vedere vizual. Lumea cealalta arata bine, dar fiecare harta este construita cu cativa pereti si pericole de mediu, cu inamici imprastiati la intamplare. Nu am gasit inca o harta in care terenul sa mi se para un factor crucial in lupta. in cea mai mare parte, este doar o modalitate de a sparge segmente individuale de inamici si de a forma puncte de strangulare. De asemenea, toate au acelasi aspect, fie ca este vorba de batalia de baza pe care o parcurg de 15 ori la rand pentru Spirit, fie ca este vorba de o batalie cu un sef mare. Totusi, in timpul acestora din urma ruleaza piese muzicale speciale, iar acestea sunt foarte, foarte bune.
in timp ce Monarkeste interesanta, am impresia ca si povestea propriu-zisa a acestuia nu ma atrage. O parte din acest lucru este continutul povestii in sine. Cele mai multe personaje au cateva note interesante, cum ar fi motivul pentru care au devenit purtator de pact in primul rand. Iar Shin Mikado nu este o scoala imaculata; nu este chiar atat de Euphoria, dar problemele legate de hartuire, drama relatiilor si multe altele apar pe parcursul povestii. Acestea ar trebui sa fie mai interesante, dar deseori cad pe marginea drumului si primesc rezolutii destul de periate.
De asemenea, nu ajuta nici faptul ca Monark te opreste pentru conversatii si cutscene mult prea des. Timpul dintre aventurile in ceata pentru a spulbera Idealurile este presarat cu conversatii secundare. Acestea se intampla adesea la rand, cu tot cu faptul ca trebuie sa mergi intre ele. Este o multime de opriri, conversatii, plimbari, opriri, conversatii, plimbari, etc. si multe dintre conversatii pur si simplu recita teme pe care le-ai mai auzit o data. Toate acestea, in timp ce mergi prin aceleasi holuri care arata mult prea asemanator de-a lungul timpului si Monark incepe sa se simta impovarat de prea multa repetitie.
Monark este o adevarata enigma, pentru ca pot vedea unde ar putea sa se inchege in ceva mult mai interesant. Poate ca sistemele sale sunt putin cam supraproiectate, dar sunt interesante si, din cand in cand, dau nastere unor momente de geniu tactic. isi impleteste natura pacatoasa in si in afara povestii in moduri interesante, iar mie imi place ideea de a transforma rezultatele testului meu de personalitate in caracteristicile mecanice ale protagonistului meu. Iar decorul este foarte misto, combinand aspecte ale vietii scolare si ale RPG-urilor de lupte cu demoni intr-o lume care imi place.
O inclinatie pentru macinare si repetitie cantareste Monarktotusi. Trebuie sa fac partile mai putin interesante pentru a ma pregati pentru partile interesante un pic prea des. si in timp ce lumea este intriganta, personajele si povestile sale nu m-au prins inca in acelasi mod. Sunt intrigata sa o duc pana la capat, fie si numai pentru ca am sperante Monark poate sa se mobilizeze si sa aduca totul laolalta in momentele finale. Dar presimt ca, pentru a ajunge acolo, va fi un drum greu, ceea ce nu este de bun augur.
[Aceste impresii se bazeaza pe o versiune cu amanuntul a jocului oferita de editor].