Recenzie Elden Ring

Recenzie Elden Ring

in cele 87 de ore care mi-au luat pentru a bate Elden Ring, am fost supus unui storcator absolut de emotii: Furie in timp ce am fost invins de cele mai grele provocari ale sale, entuziasm atunci cand le-am depasit in cele din urma, si o cantitate destul de mare de tristete pentru muntii de exp pe care i-am pierdut de-a lungul drumului la unele dintre cele mai grele intalniri cu sefii pe care FromSoftware le-a conceput vreodata. Dar mai mult decat orice altceva, am fost aproape in mod constant inmarmurit – de numeroasele privelisti absolut uluitoare, de amploarea unei lumi absolut uriase, de inamicii frecvent chinuitori si de modul in care Elden Ring aproape intotdeauna mi-a rasplatit curiozitatea fie cu o intalnire interesanta, fie cu o recompensa valoroasa, fie cu ceva si mai mare. FromSoftware ia mingea pe care The Legend of Zelda: Breath of the Wild a pus-o pe roate si o ia la goana, creand o lume deschisa fascinanta si densa despre libertate si explorare mai presus de orice, reusind in acelasi timp sa impleteasca fara probleme un joc Dark Souls in mijlocul ei. Nu ar trebui sa fie o surpriza pentru nimeni ca Elden Ring a sfarsit prin a fi una dintre cele mai de neuitat experiente de joc pe care le-am avut vreodata.

Pentru a pregati terenul, tot ce stii de la inceput este ca joci ca un „Tarnished” fara renume, binecuvantat de har, si esti obligat sa faci calatoria catre The Lands Between si sa devii un Lord Elden. Ce inseamna asta de fapt, cum s-ar putea face acest lucru si care este treaba cu acel copac urias de aur stralucitor, toate acestea sunt lucruri pe care trebuie sa le descoperi singur. La fel ca in cazul altor jocuri FromSoft, povestea mareata este greu de asimilat in totalitate la o prima vizionare, mai ales pentru ca nu exista un jurnal de joc care sa te puna la curent cu evenimentele, personajele sau termenii unici pe care ii intalnesti de-a lungul a zeci de ore. Chiar ar trebui sa existe, dar este o poveste pe care, cu toate acestea, m-am bucurat sa incerc sa o pun cap la cap pentru mine. Astept cu nerabdare sa completez aceste cunostinte cu inevitabilele videoclipuri de lore minutios de detaliate care apar mai tarziu din partea comunitatii.

in cele din urma, povestile secundare organice au fost cele care m-au tinut cel mai mult captivat, mai degraba decat marea intriga generala care il crediteaza pe George R.R. Martin din Game of Thrones ca scenarist. in mod inteligent, FromSoft nu schimba prea mult in abordarea acestora fata de jocurile Souls, Bloodborne sau Sekiro; veti intalni in mod natural personaje pe masura ce explorati si descoperiti lumea si va implicati in problemele lor. Nu exista marcaje „!” pe harta, nu exista puncte de reper care sa te ghideze spre ele, iar aceste personaje nu iti semnaleaza intotdeauna, nu vor sau nu au nevoie de ceva de la tine. Sunt doar oameni cu propriile lor planuri si obiective, ale caror povesti sunt influentate in functie de propriile tale actiuni sau inactiuni.

Nu am simtit nici macar o data oboseala de open-world care se instaleaza de obicei atunci cand creierul meu este supraincarcat de o harta.

De fapt, acest lucru a fost destul de revigorant intr-o lume deschisa atat de vasta ca aceasta si a fost intotdeauna interesant sa vad o fata cunoscuta aparand din nou mai tarziu, deoarece eram nerabdator sa aflu ce i-a adus in aceasta noua parte a lumii si cum a progresat calatoria lor. Compromisul, bineinteles, este ca, in lipsa unor indicatoare, a unui jurnal de cautari sau a unui jurnal, devine foarte usor sa uiti de anumite fire ale intrigii si sa le lasi accidental nerezolvate pana la final. Este o pacoste si am simtit deja regretul de a pierde povesti pe care unii dintre colegii mei le-au avut – dar pentru mine a meritat, pentru ca, chiar si dupa 87 de ore, nu am simtit nici macar o data oboseala de open-world care se instaleaza de obicei atunci cand creierul meu este suprasolicitat de o harta absolut plina de indicatoare de sidequest nerezolvate. in plus, orice misiuni ratate imi ofera un stimulent suplimentar pentru a continua pe New Game+.

„Libertate” este cuvantul de care se leaga fiecare aspect al designului lui Elden Ring. Din momentul in care pui piciorul in Limgrave, prima dintre multele regiuni interconectate din The Lands Between, esti complet liber sa te duci unde vrei. si sigur, acest lucru este departe de a fi un concept nou in jocurile open-world, dar modul in care este tratat aici este cu adevarat extraordinar. Daca ai vrea, ai putea fi un explorator si sa petreci ore intregi in Limgrave, sa intri in fiecare mini temnita, sa te lupti cu fiecare sef, sa descoperi fiecare NPC si sa te ridici in nivel pentru a te pregati mai bine pentru ceea ce urmeaza. Alternativ, ai putea urma Lumina Harului, care te ghideaza spre calea principala si prima temnita majora – sau ai putea gasi o cale ascunsa spre o noua regiune destinata nivelurilor mai inalte si sa ocolesti complet prima temnita majora! Poate chiar sa-ti furi o arma misto mai devreme daca tot esti acolo.

Cateva lucruri diferentiaza Elden Ring de jocuri precum Skyrim, care ofera o deschidere similara.

Din nou, acest lucru nu este fara precedent, dar cateva lucruri diferentiaza Elden Ring de jocuri precum Skyrim care ofera o deschidere similara. in primul rand, Elden Ring nu se adapteaza deloc la nivelul inamicilor, astfel ca, daca sari intr-o regiune mai tarzie, inseamna ca ai mereu de-a face cu inamici mai puternici, ceea ce face ca perspectiva de risc/recompensa sa fie foarte reala. Dar, poate mai ales, modul in care sunt conectate diferitele sale zone face ca gasirea acestor noi zone sa fie mai mult decat o simpla chestiune de a alege o directie si de a te indrepta spre ea. Limgrave este proiectat foarte specific cu o cale principala in minte, care te duce prin Stormveil Castle, iar gasirea unei cai de ocolire care sa te faca sa te simti cu adevarat ca si cum ai descoperit un pasaj ascuns sau o ruta alternativa, ceea ce este un sentiment super cool care nu este prezent in majoritatea lumilor deschise pe care le-am explorat.

De asemenea, ai mai multa libertate in modul in care abordezi lupta decat in orice alt joc FromSoft anterior, datorita unei gramezi de sisteme noi si familiare care sunt folosite in moduri interesante aici. Stealth-ul este o optiune mai viabila datorita adaugarii mersului ghemuit, care iti permite in sfarsit sa te furisezi pe langa inamicii dificili sau sa te strecori in spatele lor pentru o lovitura critica; exista acum lupta calare in zonele mari si deschise, ceea ce iti ofera mai multa mobilitate si posibilitatea de a ataca pe ambele parti cu arma de mana dreapta, dar are dezavantajul de a-ti lua capacitatea de a te rostogoli din calea atacurilor mari; poti mestesugi obiecte din mers, folosind materiale gasite in lume, astfel incat sa fii pregatit pentru orice situatie o cere; poti invoca o mare varietate de creaturi care sa lupte pentru tine, fiecare cu propriile abilitati unice si avantaje situationale; si, cel mai substantial, poti echipa arme cu Ashes of War si sa le schimbi complet afinitatea si abilitatea.

Dificultatea lui Elden Ring m-a surprins, chiar si in calitate de veteran al genului Soulslike.

Sistemul Ashes of War combina in esenta doua elemente din jocurile Souls anterioare – afinitatile si abilitatile armelor – transformandu-le in obiecte pe care le poti echipa in mod liber pentru armamentul tau. De exemplu, sa spunem ca gasesc o rapita foarte buna si imi place foarte mult setul de miscari, dar imi construiesc personajul cu accent pe statistica Inteligenta, ceea ce inseamna ca nu va primi genul de bonusuri de daune de care are nevoie pentru a fi o arma viabila. Daca gasesc o Arta a Razboiului care confera o vraja magica pe o arma, o pot echipa si o pot transforma intr-o arma magica, oferindu-i astfel o scalare de Inteligenta in plus fata de orice abilitate pe care o are Ash of War. Cel mai bun dintre toate, daca in cele din urma decid sa respect un alt build, pot pastra aceeasi arma si doar sa pun pe ea un alt Ash of War. Desigur, trebuie sa gasesti un obiect specific pentru a debloca diferitele afinitati, dar este totusi o adaugare incredibil de inteligenta, care permite o mare varietate de arme preferate.

Cel mai important element al filozofiei lui Elden Ring, totusi, este libertatea de a pleca si de a face altceva atunci cand te lovesti de un zid. Elden Ring este greu – ceea ce este de asteptat de la un joc FromSoft – dar dificultatea sa m-a surprins, chiar si in calitate de veteran al genului Soulslike. M-am lovit in mai multe puncte, chiar pana in momentul in care am ajuns la ultimul sef, unde am deblocat cai catre mai multi sefi si pur si simplu nu am putut face progrese in fata niciunuia dintre ei. Dar, chiar daca am nimerit in fundaturi pe acele cai, exista intotdeauna un alt loc unde puteam merge – o regiune pe care nu o explorasem in amanunt, o misiune NPC pe care o lasasem deoparte pentru mai tarziu, un indicator Light of Grace pe care inca nu il urmasem. Nu a existat niciodata un moment in Elden Ring in care sa nu stiu ce sa fac si de fiecare data cand am explorat celelalte regiuni si am urmat acele cai alternative, am gasit echipamente si obiecte noi, mi-am crescut statisticile sau am invatat noi vraji sau abilitati care, in cele din urma, mi-ar fi oferit avantajul suplimentar de care aveam nevoie pentru a trece de un sef care imi facuse probleme.

Ce am spus despre Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro evolueaza formula From Software intr-o aventura eleganta de stealth-action care, in mod natural, pune accentul pe precizie si indemanare in lupta sa. Merge pe linia de demarcatie intre furtisagul deliberat si rabdator si lupta corp la corp in forta impotriva amenintarilor atat pamantesti, cat si a celor din alte lumi. Instrumentele sale imaginative si flexibile sustin o experienta mai concentrata, care rade o parte din sensibilitatile prea criptice ale From Software fara a-si pierde aerul de mister. Sekiro este o noua turnura uimitoare asupra unui set de idei familiare, care poate sta pe cont propriu alaturi de predecesorii sai. – Brandin Tyrrel, 21 martie 2019

Punctaj: 9,5

Citeste recenzia completa a jocului Sekiro: Shadows Die Twice

Nu doar promisiunea de a-mi face numerele sa creasca m-a chemat sa rascolesc fiecare piatra de pe harta: The Lands Between debordeaza in mod pozitiv de bogatii, intrigi si pericole la fiecare pas. O mare parte din ceea ce face bine lumea deschisa a lui Elden Ring poate fi urmarita direct de la lucrurile care au facut ca Breath of the Wild sa se deosebeasca de numeroasele jocuri open-world care au venit inaintea sa. (Versiunea PC a lui Elden Ring imprumuta, de asemenea, din pacate, unele dintre problemele de framerate stuttery ale lui Breath of the Wild). Este acelasi sentiment de a incepe intr-o lume cu putine indicatii explicite, de a gasi singur ceva care iti starneste curiozitatea, de a face tot ce este nevoie pentru a ajunge acolo si de a fi recompensat pentru aceasta curiozitate.

in Inelul Elden, foarte rar previziunile mele s-au adeverit.

Marea diferenta este ca in Breath of the Wild puteam de obicei sa prezic ce se va intampla cand ajung la acel lucru portocaliu stralucitor din departare. Voi face un puzzle, voi dezgropa un altar, voi face un alt puzzle si probabil voi obtine o arma temporara grozava si un spirit orb. Asta nu inseamna ca vreau sa iau ceva de la Breath of the Wild – a fost minunat, dar acest tipar a devenit oarecum rutina cu mult inainte de final. in Elden Ring, in schimb, foarte rar previziunile mele s-au adeverit. Ma indreptam spre un lac si dintr-o data eram prins intr-o ambuscada de un dragon, urmaream un rau asteptandu-ma sa colectez niste materiale minore de mestesugarit doar pentru a gasi o temnita plina de inamici si capcane, intram intr-o pestera si eram prins intr-o ambuscada de omuleti goblin, sau luam un lift aparent neimpozant si descopeream ca nu face decat sa coboare din ce in ce mai jos… pana cand, in cele din urma, nu ma aflam intr-o temnita mica, ci intr-una dintre numeroasele regiuni noi si impresionante.

Cel mai bine, fiecare dintre aceste mici excursii iti rasplateste curiozitatea cu ceva care merita. Acesta poate fi o noua arma, un nou Ash of War, un consumabil valoros, o noua creatura pe care sa o invocati, o noua vraja sau un nou NPC cu care sa vorbiti. Exista atat de multe recompense valoroase disponibile, incat nu m-am simtit niciodata dezamagit de premiul meu, indiferent de efortul depus.

Nu m-am simtit niciodata dezamagit de premiul meu, indiferent de cantitatea de efort pe care a necesitat-o.

FromSoftware face toate acestea deosebit de usoare datorita unui numar de caracteristici neobisnuit de prietenoase. Exista un sistem generos de deplasare rapida cu o tona de puncte imprastiate pe toata harta; un sistem de markere care va permite sa lasati puncte pe harta pentru a indica lucruri precum NPC-uri, locatii ale sefilor, comori de neatins, materiale si multe altele; si un cal spectral rapid numit Torrent care va permite sa acoperiti rapid terenul si sa montati si sa descalecati cu usurinta in functie de situatie.

Dar ceea ce este cel mai impresionant la Elden Ring este ca, intre tot acest design stralucit al lumii deschise, exista si o mana de Legacy Dungeons care ofera in continuare acele niveluri „larg liniare” pe care fanii Souls le-au asteptat. Acestea sunt castele gigantice, fortarete, conace, labirinturi subterane si multe altele care sunt pline de zone secrete, sefi provocatori si cai multiple care sunt legate prin usi de scurtatura cu sens unic. Daca ar fi fost insirate toate impreuna, fara a fi legate de o lume deschisa, probabil ca ar putea exista de sine statator ca Dark Souls 4.

in concluzie: Explorarea in lumea deschisa a lui Elden Ring este un nou punct de referinta. Este in mod constant incitanta, plina de satisfactii si plina de momente care m-au facut sa spun „Sfinte Sisoe” intr-o multime de moduri diferite.

Este in mod constant incitant, plin de satisfactii si plin de momente care m-au facut sa spun „Holy shit”.

in ceea ce priveste lupta, Elden Ring este cu siguranta cel mai apropiat de Dark Souls 3 in comparatie cu alte jocuri din biblioteca de action-RPG-uri a celor de la FromSoftware, caracterizat de atacuri cu greutate, de o gestionare atenta a rezistentei si de un ritm putin mai lent decat jocuri precum Bloodborne si Sekiro. Cele doua mari noutati sunt abilitatea de a folosi un contraatac de garda prin blocarea unui atac cu scutul si apasarea imediata a butonului de atac puternic pentru a continua cu o lovitura zdrobitoare care poate lasa inamicii mai slabi intr-o stare de zdrobire, si un atac de salt care ofera celor care manuiesc arme corp la corp un nou tip de atac greu care poate fi folosit si pentru a ameti inamicii si a-i lasa deschisi pentru o lovitura critica.

Ambele sunt adaugiri grozave care ofera clasei de lupta corp la corp noi instrumente distractive, dar in cea mai mare parte, FromSoftware a adoptat cu siguranta o abordare de tipul „Daca nu este stricat, nu-l repara”. Ceea ce face cu adevarat lupta in Elden Ring atat de buna, totusi, este designul si varietatea inamicilor. Nu numai ca un numar destul de mare dintre ei sunt infricosatori (nu chiar pana la nivelul de grotesc din Bloodborne, dar totusi un combustibil de cosmar), dar unii dintre acesti raufacatori sunt absolut viciosi, venind spre tine cu lovituri salbatice si combo-uri care par sa dureze la nesfarsit si care pot lovi de la 3 metri distanta. Altii sunt mai metodici si se ascund in spatele scuturilor lor pentru a astepta ocazia potrivita, fie pentru a te paria, fie pentru a te prinde in timp ce te infasori. Altii inca sunt slabi, dar pot fi amenintari uriase atunci cand te prind intr-o ambuscada cu o apucatura care ucide dintr-o lovitura. Multe dintre ele sunt concepute pentru a-i pedepsi pe cei care doar apasa fara grija butonul dodge-roll, ceea ce face ca Elden Ring sa fie un joc foarte greu, dar este un stil bun de dificultate; unul care se bazeaza mai putin pe viteza de reactie rapida si pe reflexele de twitch (desi acestea ajuta cu siguranta) si mai mult pe invatarea, adaptarea si gasirea slabiciunilor plantate in modelele de atac ale unui inamic. Descifrarea acelor indicii si actionarea in fiecare moment de oportunitate reprezinta o mare parte din motivul pentru care aceste jocuri sunt atat de distractive.

si mai sunt si sefii. Nu vreau sa ii stric, dar exista o mana de ei care sunt unii dintre cei mai impresionanti din punct de vedere vizual si mecanic pe care FromSoftware i-a creat vreodata. Unii dintre cei mai tarzii au fost foarte aproape de a depasi limita in ceea ce priveste ceea ce as considera corect si rezonabil atunci cand vine vorba de a doua faza de restaurare a vietii dupa primele faze deja brutal de dure si lupte cu handicap de doi sau trei contra unu, dar din fericire, asa cum am mentionat mai devreme, orice ziduri de care m-am lovit au fost depasite odata ce mi-am luat timp sa fac altceva si sa ma intorc mai puternic.

Elden Ring este un joc Action-RPG fantasy expansiv dezvoltat de FromSoftware, Inc. sub conducerea lui Hidetaka Miyazaki si creat in colaborare cu celebrul autor George R.R. Martin. Jocul se desfasoara intr-un taram intins, impregnat de o istorie bogata si sangeroasa. Calatoreste prin lumea fantastica a Taramurilor dintre si dezleaga misterele puterii Inelului Elden. intalneste adversari cu un trecut profund, personaje cu motivatii unice pentru a te ajuta sau a te impiedica sa progresezi si creaturi infricosatoare. Elden Ring prezinta peisaje fantastice vaste si temnite complexe si umbroase, conectate fara intrerupere. Traverseaza lumea uluitoare pe jos sau calare, singur sau online cu alti jucatori, si scufunda-te pe deplin in campiile cu iarba, mlastinile sufocante, muntii in spirala, castelele prevestitoare si alte locuri de o grandoare la o scara inimaginabila.

Ordinul de Aur a fost rupt. Ridica-te, Tarnished, si lasa-te calauzit de har pentru a brandui puterea Inelului Elden si a deveni un Lord Elden in Taramurile dintre ele. in tinuturile dintre, conduse de regina Marika cea Eterna, Inelul Elden, sursa Erdtree, a fost spulberat. Urmasii lui Marika, toti semizei, au revendicat cioburile Inelului Elden cunoscute sub numele de Marile Rune, iar influenta nebuna a noii lor puteri a declansat un razboi: The Shattering. Un razboi care a insemnat abandonarea de catre Marea Vointa. Iar acum, indrumarea harului va fi adusa celor patati care au fost dispretuiti de harul aurului si exilati din Taramurile dintre ele. Voi, cei morti care inca traiti, harul vostru de mult pierdut, urmati calea spre Taramurile dintre, dincolo de marea cetoasa, pentru a sta in fata Inelului Elden. si sa deveniti Lordul Elden.

Similar Posts

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.